約 1,477,400 件
https://w.atwiki.jp/rgss2ch/pages/6.html
コンテンツ トップページ RGSSメモScene_ADVメモ テキストインタプリタ 制作中メモ 参加中メモ ネタ帳 更新履歴 取得中です。 カウンタ - メニュー
https://w.atwiki.jp/rgss2ch/pages/9.html
手伝い中のメモについて。 有志で小品を完成までもってくスレ2 (→ http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100360317/ ) のスクリプト(RGSS)を手伝わせてもらう事になりました。 もちろん制作中メモのは凍結。 色々メモってあったけど、本家のwikiに大体の情報が載ってるので割愛。 仕様はもっとキチッと決めておかないとメンテナンスがめんどくさいんだけど、この状況じゃ仕方ないかなぁ。 スタッフしかレスないから実装してるのが面白いのかどうかがわからにゃー。 今後の実装予定 イベントを挟める様にする(コマンド実行時にセリフいったり)→ 追加済み ヘルプテキストを表示する(カードの説明とか) ダメージ計算式を考え直す カードの組み合わせの技を考える → 技データは暫定的に実装 エフェクトなども表示させるようにする カードにレベルを追加する(1~3にする?暫定仕様) デッキ型にする デッキエディタを作る 敵のAIをちゃんと作る(仕様固まってから) イベントを挟める様にする・改 グローバル変数か、publicな変数にファイル名をいれるようにして、その変数がnilじゃなかったらテキストインタプリタに投げるように実装予定。 それにともない、戦闘クラスでInterpreterクラスをインスタンス化してやる必要がある。 …うーん、どうだろ、複雑になって自爆しないように気をつけよう。 コメント(意見はご自由に) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/rgss2ch/pages/10.html
マップコピペ案 マップの切り貼りをRGSS上でできないかなーとか考え中。 Game_Mapクラスでは、@mapにデータを読み込んでいる。 読み込んでいるデータはRPG Mapクラス。 Game_MapクラスにRPG Mapのデータをコピーするメソッドを作ればできるんじゃなかろうか。 コピーするのは簡単にいうと2つ。 マップデータ(0~2でレイヤー指定) イベントデータ(x,yもコピー先に合わせないとダメ) メソッドに渡す引数は以下の感じかな コピー元マップファイル名 x座標、y座標 なんかファンタジーな案 魔法を自分で考えて使うRPGとかどうだろう。 魔法言語(?)を単語ごとに意味をもたせ、その組み合わせで効果が決まる。 基本は4word、拡張語をいれると威力が増えword数も増えるが、詠唱が長くなる。(→詠唱中断がしやすくなる) 下に例を作ってみた。 其の 敵を 焼き 払え (特に意味無し) (ターゲット) (攻撃種類) (グループ指定) 大いなる 精霊 其の 敵を 焼き 払え (2word拡張) (属性UP) オートAIについて よくあるドラクエとかでの仲間の自動行動。 これって全ての行動をシミュレートして結果が一番作戦に沿ったものを選択すればやや賢いAIにならないかな? ガンガンいこうぜ→総ダメージが一番大きい物 いのちだいじに→総HPが一番高い物 こんな感じで。
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/142.html
CSVとrvdata(VX用データファイル)の互換 http //cacaosoft.blog42.fc2.com/blog-entry-564.html#more スクリプトをテキストで抽出する方法 http //blog.livedoor.jp/tk_game/archives/2617295.html 一枚絵マップの実現 マップのnote属性を読んで、特定のマップのタイルを透明化 背景画像の固定表示(できれば複数レイヤー化、アニメーション) スプライトの拡大縮小を使ってカメラ演出など マップエディット用のタイルセット作成 1マス32ピクセル 640x480で2倍縮小を想定 等倍:横20マスx縦15マス 2倍縮小:横40マスx縦30マス 50x50? RGSS3_マップスクロール処理関連 RGSS3_バトルシーン処理関連 RGSS3_メニュー画面処理関連 RGSS3_ウィンドウ全般 ■実装したい機能 独自Scene関連OP演出 GameOver演出 Map関連フォグなど画面効果 独自エンカウント(Player?) 仲間と会話コマンド(スキットの軽いやつ) Menu関連独自メニュー画面 システム関連攻撃パターン登録システム 必殺技熟練度 パッシブスキルシステム スキルを装備アイテムから習得 Battle関連サイドビュー ATB? 仲間連携 カットイン 攻撃派生入力 ■RGSS3とは RPGツクールVXAceから搭載されたスクリプトエンジンの最新版 Ruby1.9を採用し高速化を実現 Ruby1.9による新機能の搭載 RGSS2までのスクリプト素材は使えない プリセットスクリプトの充実
https://w.atwiki.jp/rgss2study/pages/27.html
入門編・10 シューティングゲームもどきを作る 敵キャラを表示する1・敵キャラクラスの設計 今回から、敵キャラを作成していきます。が、この部分はかなり管理人のオリジナルな色が強く、 この方法が効率的であるかかなり疑問があります。 詳しい方、よろしければご教授下さいませ……! 敵キャラに求められるものと、配列の使い方 自機と敵の一番の違いは(特にプログラム上の違いは)、敵キャラは複数存在する、ということです。 プログラムをやったことのある方なら聞いたことがあると思いますが、敵キャラを作る際には 敵キャラの『配列』を作ることが好ましいのです。 配列というのは、(1,1,2,4)のように、要素(ここでは数字)を、いくつか並べたもの。 例えば、(1,1,2,4)は、要素数4の配列であると言い、3番目の要素は2である、というような使い方をします。 そして、配列の何が便利かというと、配列にすると、通し番号を使って繰り返しで効率的に処理できるという一点が最も重要です。 例えば、敵キャラを5体出す場合、配列を使わないと、処理内容としては (敵キャラAの処理) (敵キャラBの処理) (敵キャラCの処理) (敵キャラDの処理) (敵キャラEの処理) と、敵キャラの数だけ繰り返して記述する必要があります。これでは、記述が面倒だし、敵キャラ数が変わった場合への対応も明らかに難しくなります。 では、配列を使うとどうなるでしょうか。敵キャラが5体なら、次のような配列を作ります。 (敵キャラ[0],敵キャラ[1],敵キャラ[2],敵キャラ[3],敵キャラ[4],) []の中の数字は通し番号。要素には、それぞれ敵キャラクラスのインスタンスが入ります。 そして、処理内容はこうです。 nを0から4(敵の数-1)まで変化させて、以下の処理を行う。 敵キャラ[n]の処理 ここまでを繰り返す 日本語で書いていますが、こんな感じです。まず、n=0、すなわち敵キャラ[0]の処理が行われ、『ここまで繰り返す』まで行ったら次はn=1となり、敵キャラ[1]の処理。と、敵の数だけ繰り返し、結果、先ほどの単に敵の数だけ処理を書いた場合と同じになります。 冗長な繰り返しが無くなり、さらに敵の数をいくつに変えても応用可能です。 敵キャラの数が100体とかになった場合、どちらが有利かは明らかでしょう。 というわけで、今回、敵キャラクラスの他に、敵キャラの配列を管理する、敵全体クラスを作成します。このクラスには、繰り返し用に、敵が全部で何人いるかといった情報も持たせるようにします。 では、クラスを設計しましょう。 敵キャラクラスを作る 自機と基本的に同じなので、ここでは簡単にいきましょう。 #============================================================================== # ■ Game_Ememy #------------------------------------------------------------------------------ # シューティングゲームの敵キャラを扱うクラスです。 #============================================================================== class Game_Enemy #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor x # 左上 X 座標 attr_accessor y # 左上 Y 座標 attr_accessor alive # 生きているか否か #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定数 #-------------------------------------------------------------------------- WND_X = 544 #ウィンドウのサイズ WND_Y = 416 SIZE_X = 32 #敵キャラのサイズ SIZE_Y = 32 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x,y) @x=x @y=y @alive = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update end end まあ、こんなところでしょうか。インスタンス変数には、自機と同様x座標、y座標のほか、生きているか否かを表す@aliveを用意しました。ここに入る値はtrue(正しい)かfalse(間違っている)で、生きている時trueになります。 これにより、例えばfalseの時は表示しない、あたり判定が無いという使い方をします。 また、敵の位置は敵ごとに自由に決めたいので、initializeの際に座標を渡し、それによって位置が決まるようにしました。 updateは後で必要になりそうだから作っただけで、今はとりあえず何もしません。 敵キャラのスプライトのクラスを作る これも、自機の時と同様です。 #============================================================================== # ■ Sprite_Enemy #------------------------------------------------------------------------------ # 敵キャラ表示用のスプライトです。Game_Enemy クラスのインスタンスを # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。 #============================================================================== class Sprite_Enemy Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor enemy #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport ビューポート # z スプライト・ビューポートのz座標 # myMachine キャラクター (Game_Enemy) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport,z,enemy) super(viewport) @enemy = enemy self.bitmap = Cache.character("Enemy") self.z=z self.viewport.z=z update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update self.x = @enemy.x self.y = @enemy.y end end というか、MyMachineがEnemyになっただけです。あ、あとグラフィックがenemyに。よかったら下の画像を使って下さい。名前をEnemyとしてインポートして下さい。 ここでは、簡略のため大きさを32×32と定数で決めてしまっているので、オリジナルのものを使う場合もこのサイズでお願いします。 大きさの違う色んな敵を出す場合は、敵キャラの大きさを変数にしたり、画像のファイル名をnewの際に渡したりする必要があるでしょう。あるいは、敵の種類ごとに種類idを振って、それで管理するとか。 使い方も、基本的には同じです。ただ、敵キャラごとにビューポートを作成するのは面倒なので、敵キャラのビューポートは全敵キャラで共通のものを使います。 敵キャラのz座標も、敵キャラごとに変えずに同じ値にします。この場合、後に作成したオブジェクトほど上に表示されます。 敵全体クラスを作る さて、ここが新しい部分です。敵全体クラスを作りましょう。 必要最低限のものは、敵キャラの配列と、敵キャラの数、すなわち配列の要素数です。 今回は、便利かと思って生きている敵の数も一応インスタンス変数にしました。 クラス名は、Game_Enemiesとしました。 #============================================================================== # ■ Game_Ememies #------------------------------------------------------------------------------ # シューティングゲームの敵キャラ全体を扱うクラスです。 #============================================================================== class Game_Enemies #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor enemy_num # 敵の総数 attr_accessor alive_num # 存在している(alive)敵の数 attr_accessor enemies # Game_Enemyの配列 attr_accessor ;s_enemies # Sprite_Enemyの配列 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(enemy_num) # 敵キャラの総数をenemy_numとして渡す @enemy_num = enemy_num @alive_num = enemy_num @enemies = Array.new(enemy_num) @s_enemies = Array.new(enemy_num) viewport = Viewport.new(0,0,544,416) viewport.z = 200 for i in 0..enemy_num-1 do @enemies[i] = Game_Enemy.new(200+rand(312),rand(384)) @s_enemies[i] = Sprite_Enemy.new(viewport,200,@enemies[i]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update for i in 0..enemy_num-1 do @enemies[i].update @s_enemies[i].update end end end さて、微妙に複雑ですが一つずつ見ていきましょう。 まずはinitialize。 newの際は、数字を渡し、これを敵の総数とします。本当は、変な値が入っていた時にチェックできたりするといいのですが、 今回は面倒なのでそれはしていません。余力があれば挑戦しましょう。 そして、最初敵は全員生きているものとして、enemy_numとalive_numに渡した数、つまり敵の数を入れます。 @enemies = Array.new(enemy_num) @s_enemies = Array.new(enemy_num) 問題が、これです。このArrayというのが、配列という意味です。Array.newによって、配列を作り出しています。()の中に渡すのは、想像できると思いますが、敵キャラの数。敵キャラの配列の要素数ですね。これによって、enemy_numの要素を持つ配列が作られます。@s_enemiesも同様で、こちらは敵キャラのスプライトを配列にしています。 なお、この段階では要素は何も入っておらず、これが敵キャラの配列であることすら未確定です。 続いて、ビューポートを作成し、このz座標を200としています。この値は敵キャラ全体で共通になります。 for i in 0..enemy_num-1 do @enemies[i] = Game_Enemy.new(200+rand(312),rand(384)) @s_enemies[i] = Sprite_Enemy.new(viewport,200,@enemies[i]) end 続くこれが、配列のさっき言った『効率のいい繰り返し』の記述です。 先ほど、配列にはまだ何も入っていないと書きましたが、ここで配列に中身を入れています。すなわち、newによって作成した、Game_EnemyクラスのインスタンスとSprite_Enemyクラスのインスタンス。 iが、0からenemy_num-1まで変化して、この2行を実行します。 "enemy_num-1"になるのは、配列の添え字が0から始まるため、最後の要素の添え字が全体の要素数の数字より1小さくなることによります。 1行目で敵キャラを、2行目で敵キャラのスプライトを、それぞれ割り当てている(自機のcreate_myMachineの場合と似ている)わけですが、微妙に見慣れないものがあります。それは、rand(312)など、rand(数字)という命令。 これは、乱数です。実行のたびに、0以上数字未満(rand(100)なら0から99)の値を返します。 Game_Enemyのinitializeでは、敵の位置を渡すことにしていましたね。 つまり、ここでは敵の位置を乱数を使って決め、配置しているのです(x座標では、定数に乱数を足し、ある程度右の位置に行くようにしています)。 繰り返しの度にrandの値は変わるので、敵にはそれぞれ別のx座標、y座標が割り当てられることになります。 def update for i in 0..enemy_num-1 do @enemies[i].update @s_enemies[i].update end end updateの中でも繰り返しが使われています。(誤りがあったため、4行目を追記しました。) 敵全体クラスのインスタンスのupdateを行うことで、そこに所属する敵全てがupdateされます。 シーン中の記述は、敵全体のupdateのみを行えばいいことになります。 では、次回この敵キャラのクラスをシーンに組み込み、敵キャラを表示してみましょう。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/rgss2ch/pages/11.html
簡単なメモ 文字コードがUTF-8NのテキストをData/Scenario/に作る(拡張子は.txt) 1行ずつ実行される キャラクターを表示させる場所は左右の二カ所(leftとright) 行の先頭に$でコマンド(背景変えたり、表情変えたり、BGM変えたり) 行の先頭に#でコメント マクロもどき機能搭載 空行は無視 イベントからの呼び出しは「スクリプト」で「$scene = Scene_ADV(シナリオファイル名)」(ァイル名は拡張子を抜いたもの) コマンドのない行はメッセージとして扱われます。(「$msg メッセージ」としてもメッセージになります。) このとき、同じメッセージの中での改行は[\n]と記述することで利用できます。 マクロもどきについては $back 部屋_カクヤス_昼.jpg と書くところを $def 部屋=[部屋_カクヤス_昼.jpg] と、予め宣言しておけば $back $[部屋] と書くのと同じになります。 .rxdataへの自動コンバート機能 テストプレイ時にシナリオファイル(Data/Scenario/*.txt)を読み込むと、自動的にシナリオファイルのオブジェクトファイル(Data/Scenario/*.rxdata)が作成されます。 この形式になると暗号化アーカイブにしてもロードできるので、配布するときに便利です。 (このとき、サイズを縮小しておきたい場合は*.txtを別のフォルダに待避しておくとアーカイブに含まれなくなるので少し小さくなります。) 更新予定 テキストインタプリタとの連携今はまだできるといいなぁレベル。 更新履歴 20060211基本部分作成 20060212blockコマンドの追加 evalコマンドの追加 switchコマンドの追加 位置補正コマンド(left_x, left_y, right_x, right_y)の追加 .txtから.rxdataへの自動コンバート機能の追加(これに伴い、イベントで指定する時にファイル名から拡張子を抜いて指定する様に変更) 20060227ifコマンドの追加 loadコマンド追加 bdefコマンド追加 selectコマンド追加 select_varコマンド追加 ゲーム変数置換機能追加($V[変数番号]) 20060228varコマンドの追加 readコマンドの追加 スイッチ置換機能追加($S[スイッチ番号] trueなら"on"、falseなら"off"を返します) 20060312msg以外のコマンドの実行タイミングの修正(以前はseやbgmなどが不正なタイミングで実行されていました) 選択肢の文字列を保持しておくようになりました。(Scene_ADVクラスの@select) コマンドリスト load 子インタプリタの生成 $load base 子インタプリタ(子Scene_ADV)を生成し、実行します。 共通のマクロ設定などの読み込み、シーンの切り替えなどを想定しています。 子インタプリタが実行されるときにトランジションが実行されます。 read シナリオの読み込み $read scene01 シナリオを読み込みメッセージキューの先頭に挿入します。 基本的にはloadと同じ働きをしますが、子インタプリタを生成しないので、スプライトやマクロが維持されたまま実行されます。 (基本的にはこちらを利用した方が便利でしょう) active アクティブのキャラ変更 $active left / $active right メッセージ枠をleftかrightのキャラに合わせて場所をずらします。leftかrightが指定されなかった場合には中央になります。 back 背景変更(自動トランジション) $back 部屋_カクヤス_昼.jpg 背景を変更します。このとき、自動的にトランジションが実行されます。トランジションファイルが設定してあった場合にはそのトランジションファイルでトランジションを実行します。 clear 画面をクリアして新背景に $clear 部屋_カクヤス_昼.jpg シーンの切り替えなどに利用されます。 左右のキャラクターの消去と背景の切り替えを同時に行います。backと同じように自動的にトランジションが実行されます。 left_base キャラのグラフィック設定 $left_base B_ツナ_01.png 左のスプライトに画像をセットします。 このとき、自動的に左のキャラがアクティブになる(=メッセージ枠が右寄りになる)ので注意して下さい。 left_face キャラのグラフィック設定 左のスプライトに重ね合わせる画像をセットします。 表情差分などがある場合には利用するといいでしょう。 このとき、自動的に左のキャラがアクティブになる(=メッセージ枠が右寄りになる)ので注意して下さい。 right_base キャラのグラフィック設定 $right_base p_cos_主_ま.png 右のスプライトに画像をセットします。 このとき、自動的に右のキャラがアクティブになる(=メッセージ枠が左寄りになる)ので注意して下さい。 right_face キャラのグラフィック設定 $right_face p_face_主_2.png 右のスプライトに重ね合わせる画像をセットします。 表情差分などがある場合には利用するといいでしょう。 このとき、自動的に右のキャラがアクティブになる(=メッセージ枠が左寄りになる)ので注意して下さい。 left_x, left_y, right_x, right_y 位置補正 $left_y 150 左右それぞれの画像の表示位置に補正をかけます。 一度設定すると、その設定が維持されるので、キャラによって補正を変えたい場合はマクロに設定しておくと便利です。 dispose キャラ消去 $dispose left / $dispose right 指定した側のキャラを非表示にします。 このとき、メッセージ枠は自動的に中央に戻りますので注意して下さい。 def マクロ設定 $def ナナシコ=[$right_base p_cos_主_ま.png] マクロ(もどき)のセットをします。ここでセットされたマクロは、次の行以降で$[定義名]と記述されると、実行前にその内容に置き換わります。 bdef 共通マクロ設定 $bdef ナナシコ=[$right_base p_cos_主_ま.png] Scene_ADVすべて(子インタプリタも含む)で共通するマクロの設定をします。 共通マクロ設定を指定しないと、loadコマンド等で子インタプリタを生成した際に読み込んだシナリオでマクロが利用できなくなります。 block 1行に複数コマンドを記述 $def ツナ=[$block $left_y 150; $left_base B_ツナ_01.png] 複数のコマンドを1行で記述したいときに使用します。 主にマクロへのセットでの利用を想定しています。 bgm BGMの変更 $bgm 019-Field02 se 効果音を鳴らす $se 092-Attack04 set_transition トランジションをセット $set_transition 005-Stripe01 トランジションに使用するファイルを指定します。 空白ならデフォルトのトランジションになります。 transition トランジション制御 $transition run $transition freeze トランジションの制御を行います。 普通に利用することはあまり無いと思います。 runでトランジション実行、freezeでトランジション準備です。 switch スイッチの処理 $switch 3=[on] / $switch 4=[off] スイッチのオン/オフを切り替えます。 var ゲーム変数の処理 $var 4=[10] ゲーム変数への代入を行います。 利便性の都合上、数値のみが代入することができますので注意して下さい。 select 選択肢の表示 $select {選択肢1}{選択肢2}...{選択肢n} 選択肢を選ぶウィンドウを表示します。 ここで選択した項目番号(上から0,1,2,...,n)はselect_varコマンドで指定したゲーム変数に保存されます。(デフォルトでは99番) また、選択肢の文字列(この場合では"選択肢1"など)はScene_ADVクラス内の@selectに配列として記憶されています。 選択した文字列で比較したい場合には利用してください。 select_var 選択した選択肢の保存先変数の指定 $select_var 10 選択肢で選択した結果を保存するゲーム変数を変更します。 if 条件分岐 $if {条件文}{条件が真の時}{条件が偽の時} 条件文を判定し、真の時と偽の時で別の動作をさせます。 このとき、条件文は内部でeval(RGSS)で判定されます。 $select {ひとつめ}{ふたつめ} $if {$V[99] == 1}{2番目の選択肢を選択しました}{2番目以外を選択しました} eval Rubyスクリプトの実行 $eval p(@command) Ruby(RGSS)スクリプトを実行します。 デバッグでの変数確認や、特殊な処理を行いたいときに使用することを想定しています。 wait ウェイト $wait 20 指定されたフレーム分のウェイトを挟みます。 使用例 # マクロセット $def 部屋=[部屋_カクヤス_昼.jpg] $def 通常BGM=[$bgm 019-Field02] $def 右=[$active right] $def 左=[$active left] $def ナナシコ=[$right_base p_cos_主_ま.png] $def ナナシコ幸せ=[$right_face p_face_主_2.png] $def ツナ=[$left_base B_ツナ_01.png] # 背景をセット $back $[部屋] # BGM設定(変数使用) $[通常BGM] # ナナシコを右にセット $[ナナシコ] $[ナナシコ幸せ] # 話してるのはナナシコ(右) $[右] Zzz…。 グ~、スカ~、ピ~~~。 # ツナ師匠をセット $[ツナ] まったく…。[\n]なんてイビキしてるんだろね。 ナナシコ、朝だよ。 バグ報告など 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kopikopipe/pages/97.html
101 名前: ( ´∀`)ノ7777さん 投稿日: 04/02/27 21 13 ID P/GMKPjD 羽田空港で所持金200円 どうしよう・・だれか助けてください 109 名前: ( ´∀`)ノ7777さん [sage] 投稿日: 04/02/27 22 21 ID Lcms1L1u 106 友達に銀行に金振り込んでもらったら?UFJなら振込みも24時間できるんじゃなかったっけ? 間違ってたらごめんね。 111 名前: ( ´∀`)ノ7777さん 投稿日: 04/02/27 22 29 ID P/GMKPjD 109 空港の銀って21時までしかやってないんだよお しかも東京でてきたばかりでつ 喉がかわいたよお 116 名前: ( ´∀`)ノ7777さん 投稿日: 04/02/27 22 54 ID P/GMKPjD 残り80円・・ もうだめぼお 117 名前: ( ´∀`)ノ7777さん 投稿日: 04/02/27 22 57 ID CLIJPtah 116 ジュース飲んでんじゃネーヨはげ!!
https://w.atwiki.jp/neji2/pages/48.html
本スレ→FF11アカウントヒュム男フルモリ 所持金3300万 1回目出品 http //page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m66997839 2回目出品 http //page7.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g78508405 3回目出品 http //page18.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/w37877673 1 :既にその名前は使われています:2009/04/29(水) 06 46 28 ID BU4hvBVl ttp //page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m66997839 サーバー即移転可能です(キリッ ※福岡県からの発送ということで、鯖板での有名人「福岡のホモ」と 同一人物の可能性が高まってきたが、詳細は未確認。 ■■ダイジェスト ●2009年初頭~2009年4月頃まで?(※2008年の活動は、筆者は把握していません) Remora鯖で野良裏主催。おもに4国。 日曜日の14時前後に突入することが多い。募集シャウトは白門で。 主催1貨幣全回収。 ●4/26 16 36 オークションに出品 ●4/29 06 00 レモラ鯖スレにヤフオクのURLが張られる 253 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 06 00 44 ID hd03JDIJ これレモラのOpty様でおk? ttp //page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m66997839 ●4/29 06 46 専用スレが立つ 261 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 06 46 48 ID BU4hvBVl http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1240955188/ たてたわwww ●4/29 10 00頃 筆者がGMコール。STFのフォームで送ってくれとのこと。 スレ内でも、通報した人をちらほらみかける。 ●4/29 14 16頃 ログインした模様 (※スレ立てから12 00あたりまではログインしていないのを、筆者も確認しています) 122 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 14 16 22 ID sENbAmmW Optyなら今ジュノ下層にいるぜ in Remora ●4/29 15 46 20万円の入札があるも、出品停止 134 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 15 50 10 ID UO1srv6X 今見たら、オークション取り消してるぞw ●4/29 15 47 同じ画像を加工し再出品。→ヤフオクURL 下記のコメント付き (2009年 4月 29日 16時 47分 追加) 思いもよらないアクシデントがあった為再出品させていただきます。 ご迷惑おかけして申し訳ございません。 ●4/29 16 19頃 白門でログインしっぱなしの模様 148 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 16 19 04 ID PXQxW9L4 さっき白門で見たらジョブも装備も写真のままで吹いたw ●4/29 16 39頃 出品者に質問がされる 159 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 16 39 19 ID HasCF/VG 質問来てるww 160 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 16 40 38 ID TSEBsU6O 質問してきたよー http //minus-k.com/nejitsu/loader/up5936.jpg 161 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 16 41 51 ID 8hkufRtG 初っ端からもう質問じゃねぇwwwwwwwwwwwww 162 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2009/04/29(水) 16 42 29 ID HasCF/VG きてるってか、俺もしたんだけどなww ●4/29 17 20頃~ 質問されているが、すべて未回答 ●4/29 18 25 コメント追記。質問には答えない (2009年 4月 29日 18時 25分 追加) アカウントの停止や警告などは一切うけていません。ご安心ください。 ●4/29 20 47 2回目出品終了 ●4/29 21/51 3回目の出品
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/13.html
特に注意書きがない限りScene_Debugより下でかつ、Mainより上に貼り付けてください。 (S):動作サンプルプロジェクト付き (注釈):注釈コマンド用必須スクリプトが必要(条件により不要な場合もある) 「オプションを付ける」とは(必ず始めにお読みください。) +... 本サイトで公開している、RPGツクールXPのスクリプト素材の多くは スクリプトを導入する上で設定すべき特殊な属性を設定し それらを武器、防具、スキル、アイテム等に付加させることで 初めて効果が現れるようになっています。 このときに設定する属性を、本サイトでは便宜上システム属性と呼んでいます。 そして、システム属性を付加する操作をオプションを付けると呼んでいます。 (ごくまれに、属性防御欄にオプションを付ける場合があります。) スクリプト紹介ページで例えば… 付加すべきオプション 連撃 と、このように表記されていれば、連撃という名前の属性を作成し 例えば、スキルに設定するものならスキルに、アイテムに設定するものならアイテムに 連撃属性を付加すれば設定完了となります。 (システム属性名)? …と、システム属性名に「?」と付いているものは、システム属性に数値を設定する必要があります。 数値を設定する必要のあるシステム属性には、属性名に半角数字を含ませてください。 半角数字が含まれていればいいので上記のように数字の位置が前後しても構いません。 スクリプト内の設定について スクリプト素材よっては、スクリプト冒頭部分で定数や変数の設定を 一例、またはデフォルトとして設定している場合があります。 これらは、自分が作るゲームに合わせて設定を追加・変更をする必要があります。 スクリプトでの設定のしかたは、各素材の紹介ページに詳しく説明しておりますので、よくお読みください。 バトル系 +... 連撃(S) 敵の複数回行動 連続スキル攻撃 バトルのリトライ 連撃コンプリート 連撃のフィニッシュブロー スキルシフト エネミーがスキルをラーニング 全員行動不能(戦闘中自然治癒不能型ST)で全滅(S) バトルの格闘場化(S) 似非オートバトル スリップダメージカスタマイズ(RTAB対応版もあります。) アクターの複数回行動 同じエネミーが通常とは違うアイテムを落とす ステート解除タイミングの変更 バトルリセット 一時的に能力値を上下させるスキル スキルを受けると解除するステート ステート変化を防止するステート 主人公バトラーがやられると敗北 システム系 +... 画面を切り替えずにバトル(S)(注釈) 特定の装備の組み合わせで能力値アップ アローカーソルのサイズを自在に変更(S) 敵全滅後にバトルイベント発動可能 1ターンキルで戦闘終了時にバトルイベント発動 ノーダメージで戦闘終了時にバトルイベント発動 テストプレー時のゲームスピードを変更 トループ別に戦闘曲設定(注釈) 戦闘後HP・SP・障害ステート全快 イベント接触判定カスタマイズ(S) 特定アイテムの所持数を制限(S) トループ別に戦闘開始時トランジション設定 全滅分岐時自動戦闘不能解除(注釈) 戦闘中にエネミーパラメータを編集 逃走時にバトルイベント発動 スイッチ名・変数名の一括削除と復帰 SP消費武器 銃システム(S)銃システム・システム紹介 銃システム・設定方法 トレジャー取得ミス防止 逃走時に所持金を落とす(注釈) パーティ全滅時にバトルイベント発動(注釈) 表示系 +... ステートの仕分け表示 打撃攻撃時に武器名を表示 ショップ画面のメッセージ表示 ターゲット撃破時にダメージ表示色を変化 特定のステート名を非表示化 戦闘時限定・画面を切り替えずにゲームオーバー表示 移動系 マップループと乗り物処理(S) 「注釈」を使ったイベントコマンド拡張系 イベントコマンド「注釈」に特定の文字列を入力することで、デフォルトに無い機能を イベントコマンドとして実行させる事ができるようになります。 ご注意以下のスクリプトを導入するには専用の必須スクリプトが必要です。必須スクリプトを導入した後にスクリプトを導入してください。必須スクリプトのダウンロード(閲覧可) +... 非範囲指定型のスイッチ一括操作 所持品一括増減 アイテム・武器・防具の全消去&全ゲット イベントのコメントアウト(S) アクターの総替え アイテムを使った取引(S) オンリーワンスショップ 指定したアクターにアニメ処理 出現トループの追加と変更(S) エンカウント歩数の変更 タイルセットの変更 パラメータの増減+ 名前初期化防止 特殊な条件でのスイッチ操作系 エネミーが単体の時にフラグオン 所持金が無くなった時にフラグオン
https://w.atwiki.jp/stargazer/pages/25.html
解説する項目 [装備しているアイテム] [武器(右手) /耐久] ダメージ= /効果= [武器(左手): /耐久] ダメージ= /効果= [防具: /耐久] 効果= [装飾品1 /耐久] 効果= [装飾品2 /耐久] 効果= [装飾品3 /耐久] 効果= ―――――――――――――――――――――――――――――― [所持金:2D10*1000] [所持品] 装備しているアイテム その探索者が装備しているもので、右手、左手のどちらかに武器を 持つことができる、二刀流など二つの武器を同時に扱う場合は アドバンテージで「二刀流」を持っていなければならない。 武器については武器一覧、装飾品についてはアイテム一覧を参照。 所持金について そのキャラクターのお小遣いなど、手持ちにあるもので、もしかしたら銀行などにもっとお金があるかもしれない。 その場で出すことができるお金で、最初に決まった所持金の金額を上限とし、シナリオ中三回までお金を引き出し所持金を回復させることができる。